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실내 보드놀이

윷놀이 가족 규칙: 지름길·잡기·업기를 정하는 한 판 합의표

by 오토노리 편집부 2026. 4. 15.

가족 윷놀이가 자주 멈추는 이유는 도·개·걸·윷·모를 몰라서가 아니라 지름길, 잡기, 업기, 완주 판정을 서로 다르게 기억하기 때문입니다. 한쪽이 유리해진 뒤 규칙을 정하면 작은 차이가 다툼이 됩니다. 이 글은 한 판을 시작하기 전에 3분 안에 합의할 항목과 실제 판정 예시를 한 장으로 정리합니다.

준비물과 기본 진행

  • 윷가락 4개, 윷판 1개, 팀별 말 4개를 준비합니다.
  • 차례가 되면 윷 4개를 한 번 던지고 나온 결과만큼 말 하나를 움직입니다.
  • 일반적인 점수는 도 1칸, 개 2칸, 걸 3칸, 윷 4칸, 모 5칸입니다.
  • 윷이나 모가 나오면 한 번 더 던지는 규칙을 많이 쓰지만, 추가 던지기의 처리 순서는 시작 전에 정합니다.
  • 팀의 모든 말이 정해진 출발점에서 출발해 한 바퀴를 돌아 완주하면 승리합니다.

지역과 가정에 따라 명칭과 세부 규칙이 다를 수 있습니다. 따라서 아래 내용은 ‘전국 공통 단일 규칙’이 아니라 서로 다른 관행을 섞지 않도록 만드는 가족용 합의안입니다.

도·개·걸·윷·모 확인표

결과등이 나온 윷 수이동 칸추가 던지기
1개1칸없음
2개2칸없음
3개3칸없음
4개4칸있음
0개5칸있음

시중 윷에는 ‘뒷도’를 표시한 윷가락이 들어 있기도 합니다. 뒷도를 사용할지, 사용한다면 한 칸 뒤로 이동할지와 출발 전 말에도 적용할지를 반드시 따로 정하세요. 표시가 없는 윷으로 임의의 뒷도를 판정하지 않는 편이 깔끔합니다.

시작 전 3분 합의표

항목선택할 규칙우리 판의 결정
선공한 번씩 던져 높은 결과 / 가위바위보________
지름길모서리에 정확히 도착해야 진입 / 지나쳐도 진입________
잡기상대 말을 잡으면 추가 던지기 / 추가 없음________
업기같은 팀 말은 자동으로 업기 / 선택 가능________
윷·모 연속먼저 모두 던진 뒤 이동 / 결과마다 즉시 이동________
뒷도사용 / 사용하지 않음________
완주도착점을 지나면 완주 / 정확한 수가 필요________

오토노리 편집부는 판정 시비를 줄이려면 ‘먼저 모든 추가 던지기를 끝내고, 나온 결과를 공개한 뒤 이동 순서를 선택하는 방식’이 가장 확인하기 쉽다고 판단합니다. 다만 빠른 진행을 원하면 결과마다 즉시 움직여도 됩니다. 중요한 것은 첫 차례 전에 한 방식을 고정하는 일입니다.

지름길은 출발 조건부터 정한다

윷판에는 바깥길과 가운데를 통과하는 지름길이 있습니다. 가장 흔한 분쟁은 말이 모서리 지점에 ‘정확히 도착했을 때만’ 방향을 바꿀 수 있는지입니다. 판에 화살표가 표시되어 있다면 그 표시를 우선하고, 표시가 없으면 정확히 도착한 경우에만 지름길을 선택하도록 정하면 판정이 단순합니다.

예를 들어 지름길 입구 두 칸 전에서 걸이 나왔다고 합시다. ‘지나쳐도 진입’ 규칙이면 지름길 첫 칸으로 들어갈 수 있지만, ‘정확히 도착’ 규칙이면 바깥길로 진행합니다. 이 차이를 첫 분쟁이 생긴 뒤 결정하지 말고 합의표에 표시하세요.

잡기 판정과 추가 던지기

내 말이 이동을 마친 칸에 상대 말이 있으면 상대 말을 잡아 출발점으로 돌려보냅니다. 한 칸에 상대 말 여러 개가 업혀 있었다면 묶음 전체를 잡는 방식이 일반적입니다. 잡은 뒤 한 번 더 던질지는 가정 규칙 차이가 있으므로 표에 남겨야 합니다.

  • 이동 도중 지나친 상대 말은 잡지 않고, 최종 도착 칸만 판정합니다.
  • 같은 팀 말이 있는 칸에 도착하면 잡기가 아니라 업기입니다.
  • 잡기와 윷·모가 동시에 생기면 추가 횟수를 각각 인정할지도 정합니다.
  • 잡힌 말은 출발 전 상태로 돌아가며 다음 결과부터 다시 출발합니다.

업기는 빠르지만 위험도 함께 커진다

같은 팀 말이 같은 칸에 모이면 함께 이동할 수 있습니다. 업힌 말은 한 번의 결과로 동시에 움직여 빠르지만, 상대에게 잡히면 함께 출발점으로 돌아갑니다. 언제든 말을 떼어 따로 움직일 수 있는지, 한 번 업으면 완주할 때까지 묶는지는 집마다 다르므로 선택 규칙으로 남깁니다.

초보자가 있는 판에서는 ‘같은 칸에 도착하면 자동으로 업고, 다음 차례부터는 묶음을 쪼개지 않는다’가 이해하기 쉽습니다. 전략 선택을 더 주고 싶다면 이동 전에 어떤 말을 움직일지 선언한 뒤, 업힌 묶음 전체 또는 다른 말 하나를 선택하게 하세요.

연속 결과의 이동 순서 예시

윷, 모, 개가 차례로 나와 총 세 번 움직일 수 있다고 가정합니다. 결과를 합쳐 11칸 이동시키지 말고 ‘4칸, 5칸, 2칸’의 세 결과로 각각 처리하는 편이 좋습니다. 각 결과를 서로 다른 말에 사용할 수 있고, 첫 이동에서 상대를 잡았는지 또는 지름길 입구에 정확히 도착했는지를 차례대로 판정할 수 있기 때문입니다.

  1. 모든 결과 카드를 윷·모·개 순으로 공개해 둡니다.
  2. 어떤 결과부터 어떤 말에 쓸지 선언합니다.
  3. 한 결과를 이동한 뒤 잡기·업기·지름길을 판정합니다.
  4. 판정을 끝낸 다음 남은 결과를 사용합니다.
  5. 추가 던지기가 새로 생기면 합의한 방식에 따라 즉시 또는 마지막에 처리합니다.

완주 판정에서 자주 생기는 혼동

도착 지점에 정확히 멈춰야 완주인지, 필요한 칸 수보다 큰 결과가 나와도 통과로 인정하는지는 반드시 정해야 합니다. 어린이와 함께하는 짧은 판에는 ‘도착점을 지나면 완주’를 권합니다. 정확한 수가 필요하도록 하면 막판 대기 시간이 길어질 수 있습니다.

지름길을 타고 도착 지점 근처로 돌아왔을 때도 판 위의 진행 화살표를 따라야 합니다. 말이 출발 칸에 다시 놓였다고 해서 자동 완주로 처리하지 말고, 합의한 도착선 통과 조건을 적용하세요.

12분 가족 경기 운영안

  • 0~3분: 합의표 작성과 윷 상태 확인
  • 3~5분: 말 1개씩으로 연습 차례 진행
  • 5~12분: 팀별 말 2개로 본경기 진행
  • 12분이 되면 완주한 말 수가 많은 팀, 같으면 도착점에 가까운 말 순으로 종료

처음부터 말 4개를 쓰면 대기 시간이 길고 판정이 복잡해질 수 있습니다. 규칙을 처음 배우는 가족이라면 말 2개로 시작한 뒤 두 번째 판에서 4개로 늘리는 편이 실제 진행이 매끄럽습니다.

공정성과 안전 체크

  • 윷을 사람이나 깨지기 쉬운 물건 쪽으로 던지지 않습니다.
  • 낮은 상자나 천 안으로 던져 튀어나가는 범위를 줄입니다.
  • 윷이 상자 밖으로 나가거나 물체에 걸리면 전부 다시 던질지 정합니다.
  • 애매하게 선 윷은 손대기 전에 모두가 함께 확인합니다.
  • 판 중간에 규칙을 바꾸지 말고 다음 판부터 적용합니다.
  • 판정 담당 한 명만 말을 움직이면 위치 착오가 줄어듭니다.

편집부가 직접 만든 한 판 기록표

차례나온 결과선택한 말지름길잡기·업기남은 추가 횟수
1______________________________
2______________________________
3______________________________
4______________________________
5______________________________

이 표의 목적은 매 차례를 모두 기록하는 데 있지 않습니다. 지름길과 잡기 판정이 겹친 차례만 남겨 다음 판의 합의가 필요한 부분을 찾는 데 사용하세요.

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참고 자료와 적용 범위

자료 확인일: 2026년 8월 12일. 시판 윷판의 화살표와 제품 설명이 이 글의 예시와 다르면 제품 안내를 우선하고, 가족 규칙은 첫 차례 전에 기록해 두세요.

작성·검토: 오토노리 편집부