장기를 처음 배울 때 기물 이동 모양만 외우면 “갈 수 있는 모양인데 왜 못 가지?”라는 질문이 반복됩니다. 차는 길이 막히고, 포는 다리가 필요하며, 마와 상은 이동 중간의 멱을 확인해야 하기 때문입니다. 이 글은 포진 이름이나 승리 공식을 늘어놓지 않고, 초와 한의 착수를 합해 첫 10번 동안 한 수가 합법인지, 무엇이 열리고 막혔는지, 상대가 어떤 응수를 할 수 있는지를 기록하는 방법에 집중합니다.
백과사전과 대회 규칙은 답하는 질문이 다릅니다
한국민족문화대백과사전은 장기판과 기물 구성, 기물별 기본 이동과 문화적 배경을 폭넓게 설명합니다. 대한장기연맹의 규정은 연맹 주관 대회에서 착수를 언제 완료한 것으로 보는지, 점수제와 후수 덤, 반복수 등을 어떻게 판정하는지 정합니다. 백과사전의 일반 설명과 특정 단체의 대회 규칙을 하나의 절대 규칙처럼 섞지 않아야 합니다.
| 자료 | 확인할 내용 | 주의할 한계 |
|---|---|---|
| 한국민족문화대백과사전 | 판의 줄 수, 기물 구성, 기본 행마와 문화 설명 | 현재 모든 대회의 세부 판정으로 사용하지 않음 |
| 대한장기연맹 규정 | 연맹 대회의 점수제, 착수 완료, 반복수 등 | 가정 대국과 모든 온라인 서비스에 자동 적용하지 않음 |
| 오토노리 기록지 | 첫 10번의 착수와 길 변화를 관찰하는 학습 도구 | 공식 기보 양식이나 심판 판정표가 아님 |
장기판은 칸이 아니라 90개 교차점을 봅니다
장기판은 가로 10줄과 세로 9줄이 만나는 90개 교차점으로 이루어지고, 기물은 칸 안이 아니라 선이 만나는 점에 놓입니다. 초와 한은 각각 16개, 모두 32개의 기물로 시작합니다. 양쪽 끝에는 대각선이 표시된 3×3 궁성이 있으며, 궁성의 대각선은 선이 실제로 이어진 방향에서만 의미가 있습니다.
| 기물 | 수량 | 첫 확인 질문 |
|---|---|---|
| 장 | 1 | 궁성 안에서 이동할 선이 이어져 있는가 |
| 사 | 2 | 궁성 밖으로 나가려 하지 않는가 |
| 차·포·마·상 | 각 2 | 이동 모양뿐 아니라 길과 멱이 열려 있는가 |
| 졸 또는 병 | 5 | 앞·좌우 이동인지, 뒤로 움직이려 하지 않는가 |
| 합계 | 16 | 양쪽을 합하면 32개가 맞는가 |
기물 이동은 도착점보다 경로를 먼저 검사합니다
| 기물 | 기본 이동 | 길이 막히는 조건 |
|---|---|---|
| 장·사 | 궁성 안에서 표시된 선을 따라 한 점 | 궁성 밖이거나 실제 선이 이어지지 않음 |
| 차 | 가로·세로의 열린 선, 궁성에서는 표시된 대각선 | 출발점과 도착점 사이에 다른 기물이 있음 |
| 포 | 다른 기물 하나를 다리로 넘어 열린 선을 따라 이동 | 다리가 없거나 둘 이상이고, 포를 넘거나 포를 잡으려 함 |
| 마 | 직선 한 점 뒤 바깥 대각선 한 점 | 첫 직선 지점인 멱이 다른 기물로 막힘 |
| 상 | 직선 한 점 뒤 같은 방향의 바깥 대각선 두 점 | 이동 경로의 두 지점 중 하나라도 막힘 |
| 졸·병 | 앞 또는 좌우 한 점, 궁성에서는 조건에 맞는 대각선 | 뒤로 가거나 표시되지 않은 대각선을 이용함 |
마와 상을 서양 체스의 나이트처럼 다른 기물을 뛰어넘는 말로 생각하면 오류가 생깁니다. 도착점이 비어 있어도 정해진 중간 지점이 막혀 있으면 갈 수 없습니다. 포도 차처럼 빈 선을 달리는 기물이 아닙니다. 이동할 때는 포가 아닌 다른 기물 하나를 반드시 넘어야 합니다.
합법인 수와 좋은 수는 다른 질문입니다
규칙상 움직일 수 있다는 사실만으로 좋은 수가 되지는 않습니다. 먼저 행마 조건을 통과한 뒤, 그 수가 내 기물의 길과 보호 관계를 어떻게 바꿨는지 따로 봐야 합니다. 초보 기록에서는 이 두 판단을 한 칸에 섞지 않는 것이 중요합니다.
| 순서 | 질문 | 기록 예시 |
|---|---|---|
| 1. 기물 모양 | 이 기물이 갈 수 있는 방향과 거리인가 | 통과 또는 이동 모양 불일치 |
| 2. 길·멱·다리 | 차의 길, 포의 다리, 마·상의 중간 지점이 조건에 맞는가 | 마의 멱이 막혀 취소 |
| 3. 판의 변화 | 이동 뒤 새로 열린 길과 사라진 보호는 무엇인가 | 차의 세로 길이 열림 |
| 4. 상대 응수 | 상대가 바로 공격하거나 잡을 수 있는 기물은 무엇인가 | 이동한 마가 포의 공격선에 놓임 |
세 가지 가상 상황으로 행마 오류를 판독합니다
아래는 실제 대국 기록이 아니라 규칙 확인 순서를 보여 주기 위한 가상 상황입니다. 판 전체를 제시하지 않았으므로 전술적 우열을 판단하지 않고, 설명된 조건 안에서 행마 가능 여부만 살펴봅니다.
| 가상 상황 | 판독 | 이유 |
|---|---|---|
| 포 앞의 같은 선에 아무 기물도 없는데 멀리 이동하려 함 | 행마 조건 불충족 | 넘을 다리가 없음 |
| 마의 도착점은 비었지만 첫 직선 지점에 졸이 있음 | 행마 조건 불충족 | 마의 멱이 막힘 |
| 차와 도착점 사이의 선이 모두 비어 있음 | 1차 행마 조건 통과 | 길은 열렸지만 좋은 수인지는 판 전체를 더 봐야 함 |
| 졸이 같은 진영 쪽으로 한 점 돌아가려 함 | 행마 조건 불충족 | 졸·병은 뒤로 이동하지 않음 |
| 포가 다른 포 하나를 다리로 넘어가려 함 | 행마 조건 불충족 | 포끼리는 서로 넘을 수 없음 |
첫 10수는 열 번의 착수로 기록합니다
이 글에서 첫 10수는 한 사람이 열 번 둔다는 뜻이 아닙니다. 초와 한이 기물을 한 번씩 움직일 때마다 각각 한 수로 세어 합계 열 번의 착수를 기록합니다. ‘5수’라고만 쓰면 양쪽이 다섯 번씩 둔 것으로 오해할 수 있으므로 기록지에는 1번 착수부터 10번 착수까지 번호를 붙입니다.
| 착수 | 진영·기물·이동 | 합법 조건 확인 | 열린 길·사라진 보호 | 상대의 다음 위협 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | ||||
| 2 | ||||
| 3 | ||||
| 4 | ||||
| 5 | ||||
| 6 | ||||
| 7 | ||||
| 8 | ||||
| 9 | ||||
| 10 |
빈칸은 짧은 관찰 문장으로 채웁니다
기보 좌표를 아직 모른다면 출발점과 도착점을 완벽한 표기법으로 쓰려고 멈출 필요는 없습니다. “오른쪽 마를 앞으로 전개”, “중앙 졸을 옆으로 이동”처럼 자신이 판에서 다시 찾을 수 있게 적고, 합법 조건과 길 변화를 별도 칸에 씁니다. 다만 다른 사람에게 공유할 기록이라면 사용한 좌표 체계를 첫 줄에 밝혀야 합니다.
| 기록 칸 | 가상 작성 예 | 판독 의미 |
|---|---|---|
| 진영·기물·이동 | 초의 오른쪽 마를 전개 | 어느 편의 어떤 기물인지 식별 |
| 합법 조건 | 첫 직선 지점이 비어 있음 | 마의 멱 확인 |
| 판의 변화 | 뒤에 있던 상의 길은 여전히 막힘 | 이동 목적을 과장하지 않음 |
| 상대 위협 | 상대 포의 다리가 생기는지 다음 수에 확인 | 확정되지 않은 내용은 질문으로 남김 |
이 예시는 실제 판의 좌표와 주변 기물을 모두 제공하지 않았으므로 좋은 수라고 평가할 수 없습니다. 기록의 목적은 그럴듯한 전술 해설을 만드는 것이 아니라, 내가 확인한 사실과 아직 확인하지 못한 질문을 나누는 데 있습니다.
같은 기물을 반복했다는 이유만으로 나쁜 수는 아닙니다
초반에 같은 기물을 여러 번 움직이면 다른 기물의 전개가 늦어질 수 있지만, 공격을 피하거나 중요한 기물을 지키는 목적이 있었다면 필요한 수일 수 있습니다. 따라서 반복 횟수만 세지 말고 매번 목적이 달랐는지 기록합니다. 목적을 설명하지 못한 수는 즉시 악수로 표시하기보다 복기 우선순위를 높입니다.
- 첫 이동은 막힌 길을 열기 위한 것이었는가
- 두 번째 이동은 상대의 직접 공격에 대응한 것인가
- 이동 때문에 원래 지키던 기물이 노출되지는 않았는가
- 같은 목적을 더 적은 착수로 달성할 수 있었는가
연습 규칙과 대회 규칙을 시작 전에 구분합니다
대한장기연맹 규정은 연맹 대회에서 착수 완료 후 물려주기를 허용하지 않고, 점수제와 후수 1.5점 덤, 반복수 처리 등을 정하고 있습니다. 이는 연맹 주관 대회 규정의 범위에서 읽어야 합니다. 가족 연습 대국에서 한 수 물리기를 허용하거나 기록을 위해 잠시 멈추는 방식과 같은 규칙이라고 볼 필요는 없습니다.
| 항목 | 연습 대국 | 대회·서비스 이용 |
|---|---|---|
| 한 수 물리기 | 학습 목적에 따라 합의 | 해당 규정의 착수 완료 기준 적용 |
| 제한 시간 | 기록 활동에 맞게 정함 | 주최 측 또는 서비스 설정 확인 |
| 점수와 덤 | 사용 여부를 먼저 합의 | 적용 중인 규정의 수치 확인 |
| 반복수·빅장 | 시작 전에 처리 방법 합의 | 운영 주체의 현재 판정 우선 |
| 기록 중단 | 10번 착수 뒤 함께 복기 | 경기 진행 규정과 심판 지시 우선 |
연맹 점수표는 기물의 절대 가치표가 아닙니다
대한장기연맹 대회 규정은 차 13점, 포 7점, 마 5점, 상과 사 3점, 졸과 병 2점을 적용하고 후수 한에 1.5점의 덤을 줍니다. 이 수치는 연맹 대회의 시간 종료와 점수승 판정을 위한 규정입니다. 실제 판에서 차가 언제나 포보다 정확히 6점만큼 중요하다는 전술 공식이나 모든 장기 서비스의 공통 설정으로 확대하면 안 됩니다.
| 연맹 규정 항목 | 규정의 용도 | 첫 10번 착수 기록에서의 처리 |
|---|---|---|
| 기물별 점수 | 시간 종료 시 남은 기물로 승패 판정 | 길과 멱 확인보다 먼저 외우지 않음 |
| 후수 1.5점 덤 | 연맹 점수제에서 선후수 차이 반영 | 사용 중인 대국 규칙이 적용하는지 확인 |
| 착수 완료 후 물리기 불가 | 대회 진행과 행마 위반 판정 | 연습에서는 물리기 허용 여부를 별도 합의 |
| 반복수 처리 | 연맹 대회에서 반복 진행을 판정 | 가정·온라인 대국의 현재 규칙과 구분 |
오토노리 기록지는 기물을 잡은 점수보다 “왜 잡을 수 있었는가”를 먼저 적습니다. 상대가 멱을 비워 마의 길이 열렸는지, 포의 다리가 새로 생겼는지, 차의 직선에 있던 기물이 이동했는지를 기록해야 같은 실수를 다시 찾을 수 있습니다. 점수는 적용 규정을 확인한 뒤 복기의 보조정보로만 덧붙입니다.
오토노리 편집부의 판단
초보자에게 첫 번째 목표는 좋은 수를 많이 찾는 것이 아니라 불가능한 수와 가능한 수를 스스로 구분하는 것입니다. 두 번째 목표는 가능한 수를 둔 뒤 판에서 달라진 한 가지를 말하는 것입니다. “공격하려고 두었다”보다 “차 앞의 세로 길이 열렸다”처럼 관찰 가능한 변화로 쓰면 나중에 같은 판을 다시 볼 수 있습니다.
첫 10번의 착수가 끝나면 승패나 기물 점수부터 평가하지 않습니다. 행마 조건을 잘못 적용한 수, 길 변화를 놓친 수, 상대 응수를 확인하지 않은 수를 각각 하나씩 찾는 것으로 충분합니다. 기록이 쌓였을 때 반복되는 오류가 포의 다리인지 마의 멱인지 확인하면 다음 연습 목표가 구체적으로 정해집니다.
함께 읽을 글
확인한 공식 자료
자료 확인일: 2026-08-22
작성·검토: 오토노리 편집부
이 글의 첫 10번 착수 기록지는 오토노리 편집부가 초보 복기를 위해 구성한 학습 도구이며 공식 기보나 심판 판정표가 아닙니다. 대회와 온라인 대국에서는 해당 운영 주체의 현재 규정을 우선하세요.
'실내 보드놀이' 카테고리의 다른 글
| 공기놀이 1단부터 꺾기까지: 단계 순서와 변형 규칙 합의표 (1) | 2026.08.03 |
|---|---|
| 바둑 초보가 첫 세 판에서 기록할 것: 9×9 활로·연결·복기 실습 (1) | 2026.05.22 |
| 쌍륙은 말이 15개일까 16개일까: 조선 유물과 공식 자료로 규칙 차이 읽기 (1) | 2026.05.20 |
| 승경도는 조선 관직표와 얼마나 같을까: 300칸 말판이 생략한 것 읽기 (1) | 2026.05.10 |
| 규문수지여행지도는 여행 게임일까: 119칸·6사위·전사본의 증거 읽기 (1) | 2026.05.10 |